RPG ROLEPLAY AMBIENTADO NO UNIVERSO DE NARUTO
Shinobi World
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Lua Sangrenta
Arco 5 - Ano 785
Com a interrupção durante o Torneio Shinobi, Shin mostrou ao mundo seus verdadeiros poderes. O revelado Primeiro Hokage liberou sobre a Nuvem uma gigantesca besta de dez caudas que destruiu grande parte da Vila, se mostrando uma antagonista capaz de se opôr mesmo à quatro das cinco Sombras unidas. Com a união de todos os ninjas das cinco nações e alguns renegados, a besta foi finalmente derrotada.

Mas, para a surpresa de todos, o verdadeiro caos veio quando Shin liberou seu verdadeiro poder — Shinra Tensei —, assolando Kumogakure praticamente inteira. E, com o fim da batalha na Nuvem, um olhar sanguinário brilhou no céu, com a revelação da Lua Sangrenta.Um ano após os acontecimentos no País do Relâmpago, uma grande fissura surgiu na superfície da Lua Sangrenta, causando especulações de todos os tipos. As Nações, mais uma vez banhadas na incerteza e insegurança política, se vêem em uma tensão que pode eclodir em uma guerra à qualquer instante, entre qualquer uma delas. O ciclo, outra vez, se inicia.
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Kenyu


Kenyu
Konohagakure Tokubetsu Jōnin
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Olá, diamantes brutos cheio de talentos. Estamos indo para a terceira parte da sugestão e provavelmente a última parte. Bom, agora que chegamos até aqui, vamos lá, a noção de desmotivação/motivação são ainda mais vagas que os outros dois mecanismos sugeridos com mecânicas novas de maneira bem pensada e enviesada. Desse modo, eu vou tentar estipular uma nova regragem balanceada, de modo que fique bem limitado e justo, tantos os efeitos que possam a vir do sistema de motivação como também desmotivação, que tratarei de maneira conjunta.

Primeiro de tudo, devo estabelecer o seguinte: Nesse sistema o atributo base que irá regrar todos os efeitos acerca disso será o Carisma. Por que o carisma? Porque é um atributo clássico de RPG que pode muito bem inspirar, motivar, ou desmotivar uma pessoa, basta ter carisma para surtir efeitos sociais como a maioria das builds sociais, aqui não é diferente. Então, seguirá uma métrica:


Inspirar nível 0 a 3: Inspiração comum de alguém com nada de especial.
Inspirar nível 4 a 6: Inspiração mediana, consegue fazer com que seus soldados ou ninjas sob seu comando fiquem medianamente inspirados. A motivação é grande o suficiente para levantar uma grande leva de pessoas.
Inspirar nível 7 a 10: Seu carisma eleva multidões, soldados, pessoas consegue inspirar com grande nível de habilidade, destreza, despertando o espírito indômito de suas tropas, pessoas elevam seu espírito ao máximo.


Desmotivar nível 0 a 3: Consegue desmotivar como a vontade comum de alguém com nada de especial.
Desmotivar nível 4 a 6: Desmotivação mediana, consegue fazer com que seus inimigos, adversários ou até mesmo tropas inimigas fiquem medianamente desmotivados. A desmotivação é grande o suficiente para levantar uma grande leva de pessoas.
Desmotivar nível 7 a 10: Seu carisma derruba multidões, soldados, pessoas consegue cair e se desmotivar com grande nível de habilidade, destreza, despertando o espírito do negativismo de suas tropas, pessoas elevam seu estado de espírito a zero, recebendo uma onda de baixa auto estima.


Motivar nível 0 a 3: Motivação comum de alguém com nada de especial.
Motivar nível 4 a 6: Motivação mediana, consegue fazer com que seus soldados ou ninjas sob seu comando fiquem medianamente motivação. A motivação é grande o suficiente para levantar uma grande leva de pessoas.
Motivar nível 7 a 10: Seu carisma eleva com as suas motivações multidões, soldados, pessoas. Consegue motivar com grande nível de habilidade, destreza, despertando o espírito  positivo de suas tropas, pessoas elevam seu estado de confiança ao máximo.

Cada ponto distribuído em Carisma, permite desbloquear níveis dos efeitos sociais do Carisma pautados nessa sugestão. Comum, mediano e elevado.

Para Inspirar e Motivar, o jogador deve rolar Carisma + Força + Dado, o resultado final resultará no quão inspirador/motivador foi o ato do jogador. E de acordo com os pontos em carisma, poderá aplicar os efeitos comuns, medianos e elevados.

Para Desmotivar, o jogador deve rolar Carisma + Inteligência + Dado, o resultado final incidirá no quão desmotivador foi a ação do jogador. De acordo com os pontos em Carisma, poderá aplicar seus respectivos efeitos e níveis.

Para resistir ao efeito Desmotivar, a Ação será chamada de 'Resistir á Desmotivação', de modo que deverá rolar Resistência + Carisma + Dado como o modificador, se o resultado final for menor que o adversário, o jogador alvo sofre os respectivos efeitos do Desmotivar.

Em caso de empate, Força de Vontade definirá o resultado final. E, caso o jogador fique desmotivado, um outro jogador pode usar motivar para que o jogador volte ao efeito anterior, desde que tenha capacidade pra isso.

Aqui por último, há os efeitos de cada um desses três elementos, ei-los:

Motivar 1 a 3 concede +2% de dano por um turno naquilo for o principal meio de ataque de um jogador, podendo ser variável entre ninjutsu/taijutsu/genjutsu e outros.
Motivar 3 a 7 concede +3% de dano por um turno naquilo for o principal meio de ataque de um jogador, podendo ser variável entre ninjutsu/taijutsu/genjutsu e outros.
Motivar 7 a 10 concede +4% de dano por um turno naquilo for o principal meio de ataque de um jogador, podendo ser variável entre ninjutsu/taijutsu/genjutsu e outros.

Desmotivar 1 a 3 concede +2% de debuff em percepção do inimigo ou 4 pontos de saúde mental por turno.
Desmotivar 3 a 7 concede +3% de debuff em percepção do inimigo ou 6 pontos de saúde mental por turno.
Desmotivar 7 a 10 concede +4% de debuff em percepção do inimigo ou 10 pontos de saúde mental por turno.

Inspirar 1 a 3 concede +2% de redução de dano ao ser atacado ao jogador inspirado, sendo danos estes de qualquer natureza.
Inspirar 3 a 7 concede +3% de redução de dano ao ser atacado ao jogador inspirado, sendo danos estes de qualquer natureza.
Inspirar 7 a 10 concede +4%de redução de dano ao ser atacado ao jogador inspirado, sendo danos estes de qualquer natureza.

Cada efeito tem a duração de 3 turnos. Após usado, deverá esperar 3 turnos para que o jogador use estas habilidades novamente. Os efeitos são temporários, e após um descanso por parte do jogador, os pontos afetados poderão ser restaurados. Alguns atributos como Percepção pode ser restaurados por dissipação do efeito desmotivar, ou, o atributo Saúde Mental pode ser restaurado após descansar.
Kenyu
Ficha de Personagem : https://narutoshinobiworld.forumeiros.com/t4723-f-hyuuga-kenyu-concluido
Criações do Personagem : https://narutoshinobiworld.forumeiros.com
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Pessoalmente gostei do sistema, mas como ele é longo e bastante extenso, sei que precisará de muito debate na staff para termos um aval final. Por enquanto, como estamos com várias prioridades urgentes para resolver, não irei levar a debate, mas ao fim de nossos trabalhos atuais garanto que será debatido
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